La poule aux jeux d'or
Wizards CUP
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Préparez-vous pour le grand tournoi de magies, regroupant les meilleurs sorciers du monde entier : Wizards Cup !
Il s'agit d'un jeu à 2 joueurs uniquement.
La mécanique principale s'apparente à celle d'un "auto-battler" dans lequel vos cartes, représentant votre équipe de sorciers, vont s'enchainer, dans le but de remporter des duels.
Chaque joueur possède un set de cartes identique, composé de 18 sorciers. Ils choisissent chacun 6 cartes parmi ces 18, secrètement. Puis chacun détermine l'ordre dans lequel ces cartes vont intervenir, le but étant de créer la meilleure stratégie possible en alliant différents effets et pouvoirs des sorciers. Après cette sélection, chaque joueur dévoile ses cartes une à une, et on regarde qui remporte chacun des duels ainsi formés en fonction de :
Lorsque tous les duels sont résolus, la manche se termine : le joueur ayant encore au moins un sorcier en jeu gagne un jeton victoire et une nouvelle manche commence. Les joueurs ont alors la possibilité de changer une de leur cartes précédemment jouée, et de réorganiser leur pioche dans l'ordre de leur choix. Le premier joueur à obtenir 2 jetons victoire gagne la partie.
Il s'agit d'un jeu à 2 joueurs uniquement.
La mécanique principale s'apparente à celle d'un "auto-battler" dans lequel vos cartes, représentant votre équipe de sorciers, vont s'enchainer, dans le but de remporter des duels.
Chaque joueur possède un set de cartes identique, composé de 18 sorciers. Ils choisissent chacun 6 cartes parmi ces 18, secrètement. Puis chacun détermine l'ordre dans lequel ces cartes vont intervenir, le but étant de créer la meilleure stratégie possible en alliant différents effets et pouvoirs des sorciers. Après cette sélection, chaque joueur dévoile ses cartes une à une, et on regarde qui remporte chacun des duels ainsi formés en fonction de :
- l'effet d'un pouvoir (pouvant instantanément mettre au tapis un des sorciers)
- l'élément des sorciers (certains étant la faiblesse ultime d'autres)
- leur valeur de combat magique (désignant un vainqueur au duel)
Lorsque tous les duels sont résolus, la manche se termine : le joueur ayant encore au moins un sorcier en jeu gagne un jeton victoire et une nouvelle manche commence. Les joueurs ont alors la possibilité de changer une de leur cartes précédemment jouée, et de réorganiser leur pioche dans l'ordre de leur choix. Le premier joueur à obtenir 2 jetons victoire gagne la partie.
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